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흉악 캐릭터가 사용하는 방어 기술을 소개합니다.

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작성자 Aravis 작성일 24-02-06 16:44 조회 1,460 댓글 0

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*** 시작하기에 앞서 드리는 말씀 ***



무겐의 거의 모든 흉악 캐릭터는 윈무겐 (WinMugen) 에서만 작동합니다.

 

저 또한 윈무겐에 대해서만 다룹니다. 무겐 1.0은 다루지 않습니다.

 

하지만 무겐 1.0에서 흉악 캐릭터가 작동하지 않는 건 전혀 아닙니다.

 

기존의 캐릭터는 윈무겐 전용 흉악 캐릭터이기 때문에 무겐 1.0에서 작동하지 않는 것이고,

 

무겐 1.0 전용으로 만들어진 흉악 캐릭터는 무겐 1.0에서도 잘 작동합니다.

 

단, 윈무겐과 달리 무겐 1.0은 역사가 깊지 않기에 무겐 1.0 전용 흉악 캐릭터는

 

만들어진 것이 거의 없습니다.

 

따라서 무겐에 존재하는 거의 모든 흉악 캐릭터는 윈무겐 전용 캐릭터라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

*** 목차 ***

 

 

1. 방어 기술에 대한 설명

 

 

2. 신 캐릭터 사양의 방어 기술

 

  2.1 라이프 관리

 

  2.2 슈퍼아머

 

  2.3 SelfState

 

  2.4 pause 해제

 

  2.5 Reversaldef (리버설) 회피

 

  2.6 stcommon 바꾸기

 

  2.7 Helpertype (헬퍼타입)

 

  2.8 고정 변수

 

  2.9 라운드 종료시 가드 상태

 

  2.10 가짜 승부

 

  2.11 소생

 

 

3. 논외 캐릭터 사양의 방어 기술

 

  3.1 무적

 

  3.2 NoKO

 

  3.3 state (스테이트) 고정

 

  3.4 Helper (헬퍼) 점유

 

  3.5 무겐 강제종료

 

 

 

 

*** 1. 방어 기술에 대한 설명 ***

 

 

무겐의 흉악 캐릭터는 크게 두 가지로 나뉩니다.

 

하나는 신 캐릭터, 다른 하나는 논외 캐릭터입니다.

 

 

신 캐릭터의 경우, 그나마 격파가 가능하도록 설계되어 있습니다. 비록 불가능해 보이는

 

방법이라 할지라도 격파 방법이 존재하긴 합니다. 한대 맞을 때마다 체력이 1씩 깎인다거나,

 

체력 게이지 말고 "쉴드 게이지"라는 것을 만들어서 쉴드를 다 깎아야만 체력을 깎을 수 있도록

 

만들어 놓는 경우 등이 있습니다.

 

 

이처럼 신 캐릭터는 어디까지나 서로 즐기기 위해 만든 것이기 때문에 보통은 격파가 가능하도록

 

만들어 놓습니다. 새로운 슈퍼아머 구현 방법이나, 쉴드 게이지 구현 방법 등을 시험해 보기 위해

 

신 캐릭터에 여러 가지 방어 기술을 추가해 두는 경우도 있습니다.

 

 

반면에 논외 캐릭터는 처음부터 격파를 하지 말라는 의도에서 만들어진 캐릭터입니다.

 

애초에 격파 방법은 전혀 고려하지 않고 만드는 경우가 대부분입니다.

 

 

좀더 발전된 논외 캐릭터의 경우, 격파 방법이 없도록 만들 뿐만이 아니라 혹시나 빈틈이 생기더라도

 

그것을 보완할 수 있도록 여러 가지 방어 전략을 철저하게 세워 놓습니다.

 

 

 

 

*** 2. 신 캐릭터 사양의 방어 기술 ***

 

 

  2.1 라이프 관리

 

LifeSet 혹은 LifeAdd 명령어를 이용해서 자신의 라이프를 관리하는 방법입니다.

 

라이프를 항상 최대치로 채워 두거나, value = var(0) 처럼 특정한 변수를 참조하도록 만듭니다.

 

상대가 ParentVarSet 을 사용하는 것을 염두에 둔 경우, value = helper(1000),var(0) 처럼 헬퍼의

 

변수를 참조하도록 만들기도 합니다.

 

신 캐릭터들은 보통 이를 이용해서 일정치 이상의 큰 데미지가 들어왔을 때, 그 데미지를 무효화하기도

 

합니다. 반대로 일정치 이하의 작은 데미지를 무효화할 수도 있습니다.

 

 

  2.2 슈퍼아머

 

상대에게 맞더라도 경직을 입지 않도록 하는 기술입니다.

 

상대가 아무리 많은 공격을 해 오더라도 그와는 무관하게 자신이 하고자 하는 동작을

 

수행할 수 있게 만들 수 있습니다. 몇몇 캐릭터의 경우, 특정 기술을 사용할 때

 

슈퍼아머가 걸리도록 만듭니다. 대부분의 신 캐릭터는 항상 슈퍼아머 상태에 있습니다.

 

HitOverride 명령어를 사용하거나 stcommon 상태를 변형하는 방법 등으로 구현합니다.

 

개인적으로는 헬퍼를 이용하는 방법을 추천합니다.

 

 

  2.3 SelfState

 

SelfState 명령어는 ChangeState 와 기능은 비슷합니다. 그러나 p2stateno, TargetState 등으로

 

상대의 state (스테이트) 에 가 있더라도 자신의 스테이트로 돌아올 수 있다는 차이가 있습니다.

 

변수를 이용하는 방법으로 상대 스테이트로 갔을 때를 감지해서 SelfState 를 발동하면 상대의 공격을

 

무효화할 수 있습니다.

 

 

  2.4 pause 해제

 

아주 간단한 방법입니다. 자신이 time = 0 인 pause 를 항상 발동하고 있으면 상대 측에서 pause를

 

발동한다고 해도 효과가 나타나지 않게 됩니다.

 

 

  2.5 Reversaldef (리버설) 회피

 

이것 또한 아주 간단한 방법입니다. 리버설은 상대의 Hitdef 만 받아칠 수 있다는 점을 역이용해서

 

모든 공격을 프로젝타일로 바꿔 버리는 방법입니다.

 

또한 Hitdef 를 사용하더라도 적절한 처리를 거치면 리버설에 걸리지 않는 Hitdef 를 만들어낼 수

 

있습니다. 자세한 것은 다음 기회에 설명해 드리겠습니다.

 

 

  2.6 stcommon 바꾸기

 

무겐에는 모든 캐릭터들이 공유하는 스테이트가 몇개 있습니다.

 

서 있기, 앉아 있기, 걸어 다니기처럼 모든 캐릭터에게 있어서 필요한 스테이트는 무겐의 Data 폴더

 

안에 있는 common1.cns 파일을 통해 모두가 공유하게 됩니다.

 

그런데 몇몇 캐릭터의 경우, common1.cns 파일에 있는 허점을 이용해서 상대 캐릭터를 격파합니다.

 

그렇기에 단단한 방어력을 가진 캐릭터들은 보통 자신만의 stcommon 을 사용합니다.

 

 

  2.7 Helpertype (헬퍼타입)

 

방어 코드를 정교하게 짠 캐릭터의 경우, 리버설에 걸리더라도 SelfState 를 발동해서 자신의

 

스테이트로 돌아올 수 있습니다. 그러나 헬퍼는 이렇게 보호를 해줄 수가 없습니다.

 

하지만 헬퍼를 만들 때, Helpertype = Player 이렇게 헬퍼타입을 플레이어로 설정해 주면

 

자신이 만든 헬퍼도 보호를 받을 수 있게 됩니다.

 

자세한 것은 다음 기회에 설명해 드리겠습니다.

 

 

  2.8 고정 변수

 

굉장히 간단한 방법입니다.

 

아무 변수나 하나 골라서 다음과 같은 방법으로 고정시킵니다.

 

[statedef -2]

 

[state ]

type = varset

trigger1 = 1

var(0) = 10

ignorehitpause = 1

 

이렇게 고정해 두면 var(0) 의 값은 절대 바뀌지 않아야 정상입니다.

 

그러나 상대가 ParentVarSet 을 사용한다면, var(0) 의 값이 바뀔 수가 있습니다.

 

이때 변수를 고정해 두었다면 이를 감지해낼 수가 있습니다.

 

 

  2.9 라운드 종료시 가드 상태

 

화면 맨 위에 있는 제한시간이 모두 끝나고 타임오버가 되었을 때, 체력을 회복할 수 없는 순간이

 

잠깐동안 존재하게 됩니다.

 

이 때, 이전에 설명해 드렸던 "영구 타겟"으로 지정되었을 경우, 상대방의 TargetLifeAdd 의 영향을

 

받아서 체력이 감소 후 타임오버 판정패할 수가 있습니다.

 

이를 예방하기 위해 라운드가 종료되었을 때, 가드 상태로 이동함으로서 상대방의 타겟에서 벗어나는

 

방법입니다.

 

 

  2.10 가짜 승부

 

경기가 끝난 후, 점수 배정을 무시하고 바로 다음 라운드로 이동해 버리는 버그를 이용하는

 

기술입니다. 이렇게 하면 라운드가 계속 넘어갑니다. 1라운드, 2라운드, 3라운드, ... 이렇게 계속

 

갑니다. 실제로 보면 꽤 재밌습니다.

 

 

  2.11 소생

 

앞서 설명해 드렸던 "초즉사"를 기억하시나요 ?

 

초즉사는 Alive 값을 1 에서 0 으로 감소시키는 방법이지만, 이를 역이용하면 Alive 값을 0 에서

 

1 로 증가시킬 수가 있습니다. 말 그대로 캐릭터를 부활시킬 수 있는 기술입니다.

 

보통 신 캐릭터가 사용하는 즉사 기술들은 상대방이 살아있을 때만 발동합니다.

 

따라서 일부러 죽은 것처럼 위장을 했다가 다시 부활하면 상대의 즉사 기술중 몇 개를

 

무시해 버릴 수가 있습니다.

 

 

 

 

*** 3. 논외 캐릭터 사양의 방어 기술 ***

 

 

  3.1 무적

 

굉장히 간단합니다.

 

NotHitBy 명령어로 무적 상태가 되거나, 피격판정을 지워버리는 방법입니다.

 

굉장히 쉽죠?

 

 

  3.2 NoKO

 

흉악 캐릭터가 아닌, 일반적인 캐릭터의 세계에서는 잘 알려지지 않은 내용입니다만,

 

사실 AssertSpecial 명령어에는 flag = NoKO 라는 부분을 첨가할 수 있습니다.

 

이것을 발동해 두면, 캐릭터가 죽어도 게임이 안 끝납니다. (...)

 

flag = RoundNotOver 라는 부분이 비슷한 기능을 하지만, 이것은 일단 승패는 가려지는 반면,

 

flag = NoKO 를 발동해 두면 체력이 0 이 되도 격파 판정이 나지 않기 때문에

 

양쪽의 캐릭터가 불멸자 무적이 됩니다.

 

 

  3.3 state (스테이트) 고정

 

이것도 간단합니다.

 

[statedef -2]

 

[state ]

type = SelfState

trigger1 = 1

value = 0

ignorehitpause = 1

 

이처럼 특정한 스테이트에 항상 머무르도록 만드는 방법입니다.

 

이렇게 하면 웬만해선 깨지지가 않습니다. 그냥 가만히 있기만 할 뿐이니까요...

 

하지만 어떤 캐릭터의 경우, 자신은 가만히 있으면서 헬퍼 등을 시켜서 공격을 하기도 합니다.

 

스타크래프트에 등장하는 캐리어인가요.

 

 

  3.4 Helper (헬퍼) 점유

 

무겐에서 헬퍼는 최대 56 개까지 존재할 수 있습니다. 무겐 본체에서 헬퍼의 최대 개수를

 

조절할 수 있지만, 56 개를 초과할 수는 없습니다.

 

따라서 시작하자마자 자신이 56 개의 헬퍼를 소환해 버리면, 상대는 헬퍼를 소환할 수가

 

없게 됩니다.

 

그리고 그냥 가만히 버팁니다...

 

(논외 캐릭터니까요...)

 

몇몇 논외 캐릭터의 경우, 공격 용도로 헬퍼를 점유하는 경우도 있습니다.

 

 

  3.5 무겐 강제종료

 

자신이 질 것 같으면 무겐을 강제로 종료시켜버립니다.

 

...

 

(논외 캐릭터니까요...)

 

몇몇 캐릭터의 경우, 캐릭터를 고르자마자 무겐을 종료하게 만들어 놓는 경우도 있습니다.

 

...

 

별로 바람직하지 않은 방어 기술입니다.

 

보통은 자신이 질 것 같을 때 발동해서 무겐을 강제로 종료시켜버리는 식으로 사용됩니다.

 

 

 

 

*** 참조 ***

 

 

니코니코 무겐 위키

 

무겐 흉악 캐릭터 위키

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