공격형 프로젝타일에게 Bindtime과 같은 효과를 줘봅시다.
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주로 프로젝타일을 쓰는 주 목적은 공격으로하기 위함이죠.
일단 프로젝타일로 공격을 하면 제일 좋은점이 리버설에 안걸리게됩니다!!
하지만 단점도 있습니다.
바로 Bindtime이 없다는 것 입니다.
물론 제자리에서 공격하는거라면 모르겠지만, 만약 이동 중이면서 공격이라고 한다면 오히려 빗나갈확률이 높아집니다.
왜냐하면 프로젝타일이 소환된 그 자리에서 프로젝타일은 가만히 있다가 사라집니다.
즉, 본체는 본체대로. 프로젝타일은 프로젝타일 대로 라는겁니다.
그래서 고안해낸 방법
변수를 이용하는겁니다.(우리들의 생명<팍)
다들 프로젝타일 소환명령어는 아실꺼라 생각합니다.
이 강좌는 소환할 trigger와 관련이 있습니다.
먼저 프로젝타일을 소환할 스텟에다가 이 명령어를 줍시다.
[State 0]
Type = varset
trigger1 = !Time *1
var(0) = 0
[State 0]
Type = varset
Trigger1 = ProjContact(소환시킬 프로젝타일ID) >= 1
var(0) = 1
이걸 넣어줍시다.
그리고 프로젝타일 소환명령어의 트리거 에다가..
Trigger1 = var(0) = 0 *2
이거 하나면 됩니다.
이렇게하면 상대가 해당 프로젝타일에 맞게되면 더이상 소환되지않게됩니다.
즉, Bindtime과 비슷한효과(엥?????)를...
추신을 참고해주세요.
추신
*1 - !Time은 Time = 0 이랑 같은 의미입니다.
*2 - trigger1 = var(0) = 0 밖에 트리거가 없음을 알수있는데 솔직히 이렇게하면 해당 스텟으로 들어가는 이후로 바로 상대가 공격에 맞게됩니다..
즉, 공격모션을 막 취할려고 하는때부터 맞는다는 소리입니다.
그래서 trigger1 = 3, >= 0 이런 트리거도 추가해주는게 좋습니다.
그리고 이강좌는 BindTime보단 Hitdef의 공격판정과 비슷하게 한다는게 더 옳긴합니다.
Hitdef의 공격판정은 Air파일 캐릭터 모션에서의 공격판정 이기에
본체가 움직이면 같이 움직이지만
프로젝타일은 아니란 말씀입니다.
그리고 사실 저렇게 하고 디버그로 판정을 살펴보면 프로젝타일이 연속적으로 다다다다다다다 생김을 알수있습니다.
근데 변수가 1이되면 소환되지않습니다.
그러니까 한번만 생기고 바로 사라지기만 하면 결국 거기서 거기니까... 연속적으로 생기게 해서 맞을 확률을 높이는겁니다.
즉, 캐릭터모션속의 공격판정과 똑같은 효과를 내기위함입니다.
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