쿵푸맨 CNS해석 (케릭터 수정의기초)
페이지 정보
작성자 Leona123 작성일 24-10-03 16:55 조회 577 댓글 0본문
; CNS 파일은 쿵푸 맨의 정수(기본 데이터)와
; 상태( 각 동작)를 기술하는 것입니다.
; 캐릭터의 심장이라고도 말할 수 있는 부분이므로 매우 중요합니다. ;--------------------------------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------
; 기본 데이터 부분
[Data]
life = 1000 ; 체력 게이지의 최대치를 결정합니다
power = 3000 ; 파워 게이지 최대치(디폴트는 3000 = Lv.3 이됩니다·옵션)
attack = 100 ; 공격력 퍼센티지(디폴트는 100% 가 됩니다)
defence = 100 ; 방어력 퍼센티지(디폴트는 100% 가 됩니다)
fall.defence_up = 50 ; 일시적으로 상승하는 다운시의 방어력 퍼센티지
liedown.time = 60 ; 넘어지고 나서 일어날 때까지의 시간
airjuggle = 15 ; 쟈그르포인트 한계치 ★1
sparkno = 2 ; 디폴트의 히트 스파크 번호(fightfx.air 인가, 캐릭터의air 로부터 호출한다)
guard.sparkno = 40 ; 디폴트의 가이드 스파크 번호(fightfx.air 인가, 캐릭터의air 로부터 호출한다)
KO.echo = 1 ; KO시의 소리에 에코를 걸지(0= 하지 않는·1= 한다)
volume = 128 ; 캐릭터의 음량 255 하지만 최고
intpersistindex = 60 ;Var 를 다음의 라운드에 미루기가 가능 ( 최소=0, 최대=59) ★2
floatpersistindex = 40 ;FVar 를 다음의 라운드에 미루기가 가능 ( 최소=0, 최대=39) ★2
; ★1:「쟈그르포인트」는 뭐야?
; 다운(수동 하지 않으면 지면에 그대로 날아가 넘어진다) 효과의 공중의 상대에게
; 공격을 넣을 수 있는 한계를 설정하는 포인트입니다.
; 각 스테이트에서 설정한 수치분 공격이 맞았을 때에 모여 가,
; 한계치에 도달하거나 넘어 버리면 모든 공격이 일절 맞지 않게 됩니다.
; 공격이 끝나면 수치가 원래대로 돌아갑니다만, 쟈그르포인트를 설정하고 있지 않는 공격이나,
; 경우에 따라서는 다운 효과가 없는 공격을 공중의 상대에게 몇번이나 맞히면,
; 모이지 않고 영구 연속기술(영구 재즈 악단)이 되므로 주의입니다.
; 당신이 캐릭터를 만들면 영구 재즈 악단이 없는가 찾읍시다.영구 재즈 악단은 반드시 존재 해서는 안됩니다.
;
; 덧붙여 게임중Ctrl+C 그리고 당 판정 박스를 표시하고 있을 때에 공격을 맞히면 핑크색 문자가 나옵니다만,
; 그 제일 오른쪽의 수치의 부분이 쟈그르포인트의 현재가 표시가 되어 있으므로 확인 할 수 있습니다.
;
; ★2:「Var 」와「FVar 」는 무슨?
; 이른바 「변수(Variables )」입니다.「아무것도 들어가 있지 않은 번호가 있는 상자」와 같은 물건으로,
; 안에 자유롭게 데이터를 넣어(트리거로 자유롭게 조건을 지정),
; 플래그를 세웁니다(트리거의 조건이 갖추어지면 설정한 수치가 유효하게 된다).
; 스테이트 콘트롤러의Var ~~계로 설정 할 수 있습니다만, 여기에서는 생략.
; 설정하는 수치는,Var 그럼 정수 밖에 사용 할 수 없습니다만,
; FVar 그럼 소수점 이하(8.1 이나7.26 라든가나0.354 등)이 가능합니다.
; 덧붙여서 각각 주소가 있어,Var 는 0~59까지,FVar 는 0~39까지 사용할 수가 있습니다.
;
; 변수 미루기의 사용예:
; 1:IntPersistIndex = 20 (Var(20) 이? 의 변수가 다음의 라운드에 미루어져 그 이외는0 에 돌아온다)
; 2:FloatPersistIndex = 25 (FVar(25) 이? 의 변수가 다음의 라운드에 미루어져 그 이외는0 에 돌아온다)
;
; ※파라미터를IntPersistIndex=60 ,FloatPersistIndex=40 으로 했을 경우,
; 각각 0~59·0~39이외의 수치라면, 모든 변수의 미루기를 무효에 할 수 있습니다.
; 버그는 되지 않기 때문에, 사용할 때가 올 때까지는 그런데도 상관하지 않습니다.
;
; 기억해 두면 캐릭터 만들기에 몹시 도움이 되는 물건이므로, 어느 정도 익숙해져 오면 여러 가지 챌린지해 봅시다.
;
;---------------------------------------------------------------------------
; 사이즈 설정 [Size]
xscale = 1 ; 캐릭터 화상의 옆의 스케일
yscale = 1 ; 캐릭터 화상의 세로의 스케일
ground.back = 15 ; 캐릭터의 폭(지상 후방)
ground.front = 16 ; 캐릭터의 폭(지상 전방)
air.back = 12 ; 캐릭터의 폭(공중 후방)
air.front = 12 ; 캐릭터의 폭(공중 전방)
height = 60 ; 뛰어 넘는 상대를 위한 캐릭터의 높이
attack.dist = 160 ; 공격을 냈을 때에 상대가 가이드 몸의 자세에 들어가는 최저의 거리
proj.attack.dist = 90 ; 상대가 가이드 몸의 자세에 들어가는 발사물과의 최저의 거리
proj.doscale = 0 ;xscale 와 yscale 하지만 발사물의 스케일에도 영향을 줄지(0= 하지 않는·1= 한다)
head.pos = -5, -90 ;BindToTarget 의 때에 필요한 머리의 좌표
mid.pos = -5, -60 ;BindToTarget 의 때에 필요한 체내심의 좌표
shadowoffset = 0 ; 그림자의 수직 방향의 위치 draw.offset = 0,0 ; 캐릭터 묘화 표시 위치(X축, Y축) ;---------------------------------------------------------------------------
; 이동 속도 설정 [Velocity]
walk.fwd = 2.4 ; 전진 보행 속도
walk.back = -2.2 ; 후퇴 보행 속도
run.fwd = 4.6, 0 ; 앞에 달릴 때의 속도(X축, Y축)
run.back = -4.5,-3.8 ; 뒤로 달릴 때의 속도(X축, Y축)
jump.neu = 0,-8.4 ; 수직 점프 속도(X축, Y축)
jump.back = -2.5 ; 후 점프 속도
jump.fwd = 2.55 ; 전 점프 속도
runjump.back = -2.55,-8.1 ; 뒤로 달리면서의 점프 속도(옵션)
runjump.fwd = 4,-8.1 ; 앞에 달리면서의 점프 속도(옵션)
airjump.neu = 0,-8.1 ; 공중 수직 점프 속도(옵션)
airjump.back = -2.5 ; 공중 후 점프 속도(옵션)
airjump.fwd = 2.55 ; 공중앞점프 속도(옵션) ;---------------------------------------------------------------------------
; 동작 설정 [Movement]
airjump.num = 1 ; 공중 점프를 할 수 있는 회수(옵션)
airjump.height = 35 ; 공중 점프 하기 위해서 필요한 최저한의 높이(옵션)
yaccel = .44 ; 중력(수직하? 가속도)
stand.friction = .85 ; 서 상태의 마찰 계수
crouch.friction = .82 ; 주저 앉아 상태의 마찰 계수 ;---------------------------------------------------------------------------
; Var 의 사용 상황 ; 여기에 자신이 사용한다var 를 메모 해 두면 여러가지 형편상 좋습니다. ;---------------------------------------------------------------------------
; 「스테이트」의 설명과 기본적인 사용법 ;---------------------------------------------------------------------------
; ■스테이트와는 「상태」를 의미합니다만,
; MUGEN에서는 통상 공격이나 필살기술등의 테두리에 빠지지 않는다
; 「게임중에 있어서의 모든 행동을 결정하는 프로그램」의 일을 가리킵니다.
; 「게이지 소비가 필요 없고, 일격으로 상대를 넘어뜨릴 수 있는 공격」등도 간단하게 작성 할 수 있으므로 주의입니다.
; 1 스테이트(하나의 행동) 두개에 대해서 반드시 번호(주소)를 할당할 수 있습니다.
; 일반적으로 「스테이트 넘버」라고 불리고 있습니다.
;
; ■기본적인 설정의 예
; [Statedef STATENO] 하나의 행동을 정의하는 기술입니다.「STATENO 」에 반드시 번호를 설정해 주세요
; type = ? S/C/A/L/U 캐릭터 상태를 지정
; S= 서 C= 주저 앉아 A= 공중 L= 넘어져 있다 U= 전의 스테이트 상태를 계승한다
;
; movetype = ? I/A/H 캐릭터의 행동 내용을 지정
; I= 아무것도 하지 않는다 A= 공격하고 있다 H= 공격을 먹고 있다
;
; physics = ? S/C/A/N/U 캐릭터의 물리적인 몸의 자세
; S= 서 C= 주저 앉아 A= 공중 N= 중력이나 마찰의 영향을 받지 않는다 U= 전의 스테이트의 몸의 자세를 계승한다
;
; juggle = ? 공격을 맞혔을 때에 모이는 쟈그르포인트의 설정
;
; [State STATENO, ?] 「스테이트 콘트롤러」라고 불리는 스테이트의 다양한 조작을 정의해, 설치나 추가를 합니다
; type = ? 스테이트 콘트롤러의 종류를 이 부분에 상황에 따라 넣습니다
; 트리거로 조건을 지정해, 여러가지 효과를 적용시켜 갑니다
;
;
; ※1 스테이트에는 반드시 하나는 스테이트 콘트롤러를 설치할 필요가 있습니다.
;
; 다음은 실제로 사용되고 있는 스테이트를 참조해 주세요.([Statedef 200] 에 더욱 자세한 설명도 있습니다)
;
;--------------------------------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------
; 기본 행동의 스테이트
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 170]
type = S
ctrl = 0 ; 여기서CtrlSet 를 간략화할 수 있습니다. 1= 자유롭게 움직일 수 있다
anim = 170
velset = 0,0 ; 여기서VelSet 를 간략화할 수 있습니다. x 방향,y 방향 의 순서
[State 170, 무적]
type = NotHitBy
trigger1 = 1 ;1 로 하면 어떠한 조건에서도 유효하고,0 으로 하면 어떠한 조건에서도 무효
value = SCA ; ※
time = 1
댓글목록 0
등록된 댓글이 없습니다.