초급 강좌 nothitby SCA
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이미 아시는 분들 많겠지만, 무적 판정 명령어에 대해 조금 말씀드리겠습니다.
이걸 statedef -2에 그냥 박아버리면 흉악 혹은 사기캐가 된다는 사실 많이들 아실겁니다.
하지만 어느정도의 조건을 달면 그리 사기가 되지만도 않을거라 생각합니다.
[state 0]
type = nothitby
trigger1 = p2statetype = A
trigger1 = p2movetype = A
trigger1 = p2bodydist x <= 60
trigger1 = p2stateno = [0,999](대부분의 캐릭터들은 기술의 스테이트 넘버가 1000이상으로 넘어갑니다. 이를 고려한 수치입니다.)
value = S(서있는상태)C(앉은상태)A(공중)
이렇게 하면 공중 무적이되지만, 상대가 공중에 떠있는 상태라는 조건이 걸립니다.
그리고 stateno를 써준 관계로 상대의 공중 기본기만 상대하게 됩니다.
한마디로 판정이 높은 발차기가 될수 있겠죠.
그냥 우선권 값을 올려주면 되는거 아니냐 할수도 있는데, 이를 테면 air에서 공중 발차기 스프라이트가 한장인데 공격이 있는 캐릭터의 경우 여지없이 씹힐수가 있습니다.
이를 사용하면 그런점을 보완할수 있습니다.
하지만 우선권 값이 필요하긴 필요합니다.
예를 들어 상대캐릭도 똑같이 이를 달아놨을시 공중에서 헛발질을 하게 되기 때문입니다.
그래서 animelem 값을 넣어주시는 것이 좋습니다.
[state 0]
type = nothitby
trigger1 = animelem = 공격판정이 붙는 곳, < 1
trigger1 = p2statetype = A
trigger1 = p2movetype = A
trigger1 = p2bodydist x <= 60
trigger1 = p2stateno = [0,999](대부분의 캐릭터들은 기술의 스테이트 넘버가 1000이상으로 넘어갑니다. 이를 고려한 수치입니다.)
value = SCA
trigger1 = animelem = 공격판정이 붙는 곳, < 1
위의 트리거를 사용할시 공격을 하기 전 까지만 무적판정이 붙게 됩니다.
그리고 이젠 어쩔 수없이 state의 spr과 힛뎃에 본인이 생각하는 우선권값을 넣어줍시다. (다들 힛뎃과 sprpriority에 대해선 아실거라 생각합니다.)
상대의 우선권 값보다 높게 잡아놓으면 적어도 비길순 있을겁니다.
*다음번엔 파펙을 이용한 스프라이트 변형에 대해 다뤄 보도록 하겠습니다.
입문하시는 분들께 많은 도움이 되었으면 합니다.
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